Características de los Guardias

Estos tres hermanos huesudos con escudos son un poco brutos. Si consigues quitarles los escudos, solo te quedarán tres hermanos huesudos poco brutos.

Puede obtenerse de los cofres una vez alcanzada la Arena 7. Despliega 3 esqueletos de alcance cuerpo a cuerpo, con pocos puntos de vida, daño medio, y escudos además de su vida normal. Se necesitan 3 unidades de elixir para desplegar esta carta. Su apariencia es similar a la del Esqueleto Gigante pero su tamaño es distinto. Son un poco más altos que los Esqueletos normales.

Información de la Carta

Coste: 3 Elixir
Clase: Tropa
Calidad: Épica
Arena: Arena Real

Estadísticas de los Guardias

 Nivel  Puntos de salud  Puntos del escudo  Daño  Daño por segundo
6 68 150 68 61
7 74 165 74 67
8 82 181 82 74
9 90 199 90 81
10 99 219 99 90
11 108 240 108 98
12 119 264 119 108
13 131 289 131 119

⭐ Debido al bajo costo y los escudos de los Guardias, son una carta de bajo riesgo y alta recompensa. Pueden eliminar tropas terrestres como los Esqueletos y pueden distraer a las tropas aéreas como Esbirros, lo que las convierte en una buena opción defensiva contra un ataque enemigo entrante.

⭐ No importa cuánto daño se inflija al escudo, el Guardia detrás de él permanecerá intacto, al igual que ocurre con el Príncipe Oscuro.

⭐ Esto significa que ni siquiera un disparo de Chispitas o un Cohete pueden destruir un Guardia mientras todavía tiene su escudo.

⭐ Los Guardias se pueden usar de manera efectiva para contrarrestar a un solitario Chispitas. Con su escudo, pueden resistir un golpe de Chispitas y destruirla antes de que dispare por segunda vez. Para obtener mejores resultados, acompáñalos engendrándolos directamente sobre ella para que solo un Guardia sea golpeado con la explosión. Destruirán rápidamente a Chispitas con la ayuda de una Torre, dejando al jugador dos Guardias con escudos y uno sin el.

⭐ Los Guardias son un excelente contador para el Príncipe debido a que pueden cargar una carga y 5 golpes más. De hecho, pueden contrarrestar a la gran mayoría de las tropas de un solo objetivo.

⭐ Los Guardias pueden ser contrarrestados con tropas de daño de área o edificios. Los Espíritus de Fuego y el Bombardero son más efectivos, pero el Mago o la Torre Bombardera también son buenas (pero caras) como opciones alternativas.

⭐ Los Espíritus de Fuego eliminarán completamente a los Guardias con un intercambio positivo de Elixir.

⭐ Los Espíritus de Fuego puede usarse para contrarrestarlos, congelarlos y permitir que tu Torre los termine.

⭐ El Tronco puede hacer un trabajo en corto con los Guardias, ya que derriba los escudos de los Guardias, haciéndolos lo suficientemente débiles para que la Torre los termine.

⭐ Los Guardias son una buena alternativa a los Bárbaros si el jugador necesita mantener su mazo barato ya que cuestan dos Elixir menos. La compensación es que los Guardias tienen estadísticas más bajas en general, excepto por la velocidad.

⭐ Los escudos de los Guardias de nivel 7 o superior pueden sobrevivir a una Descarga.

⭐ Los Guardias son excelentes para defenderse contra el Cementerio, ya que son más duraderos que los Esqueletos normales y tienen un alcance más largo, y sus escudos evitan que sean asesinados solo por una Bola de Fuego o Descarga. Por razones similares, también son efectivos para contrarrestar al Minero, capaz de obtener múltiples golpes de él.

⭐ Los Guardias son más efectivos defendiendo que atacando. Debe usarse para obtener intercambios positivos de elixir y contra empujar. Enviarlos para empujar generalmente no es una buena idea, debido a que tienen una velocidad de ataque y una velocidad relativamente bajas. Sin embargo, pueden ser efectivos contra el Mini P.E.K.K.A..

⭐ Los Guardias son terribles al asaltar una Torre debido a sus bajos puntos de vida y vulnerabilidad a las unidades de bienvenida. Dicho esto, se destacan por formar un contraataque cuando sobreviven de una defensa. Cuando se usan para un empuje, generalmente se usan mejor para tanquear para el empuje principal. Viceversa, si tus Guardias están fuera de rotación, puedes usar otras cartas para defender un empuje entrante y pasar a tus Guardias. Una vez que las unidades terminan de defenderse, los Guardias pueden dejarse caer frente a las unidades residuales, lo que resulta en un fuerte contraataque, ya que los Guardias pueden acumular 12 tiros desde la torre de la arena.

⭐ Cuando las Tres Mosqueteras llegan a una Torre sin apoyo, una vez que la Torre se dirige a las Tres Mosqueteras, pueden hacer una rápida caída de Guardias y luego Espíritu de Hielo. El primer guardia absorberá los 3 disparos instantáneos de las Tres Mosqueter y luego el Espíritu de Hielo los congelará durante 1 segundo, tiempo suficiente para que los 2 guardias restantes y la Torre acabe con las Mosqueteras.

⭐ Los Guardias en realidad pueden atacar desde un rango muy corto debido a sus lanzas, similares al Espíritu de Hielo. Debido a esto, pueden golpear a una Valquíria distraída sin recibir ningún daño, lo que lo prepara para un contraataque.

⭐ Los Guardias son bastante efectivos para ralentizar mini tanques y tanques, preferiblemente el Príncipe y el P.E.K.K.A., ya que tienen que golpear a cada Guardia dos veces, lo que hará que tengas una ventaja de elixir.

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