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Características:
El Espíritu Eléctrico es una tropa de coste 2 elixir que tiene como objetivo tropas terrestres y aéreas. Se mueve a una velocidad media y tiene un alcance corto. Su habilidad especial es lanzar un rayo que daña a las tropas y estructuras en un área de 3 casillas.
Usos:
El Espíritu Eléctrico se puede utilizar para una variedad de propósitos, incluyendo:
- Ataque: Puede utilizarse para atacar torres directamente o para apoyar a otras tropas. Su rayo puede causar un daño significativo a las torres y tropas.
- Defensa: También puede utilizarse para defender contra tropas terrestres y aéreas. Su rayo puede dañar a las tropas y estructuras, lo que lo hace una buena opción para defender contra tropas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Control de masas: Se puede utilizar para controlar masas de tropas terrestres y aéreas. Su rayo puede dañar a varias tropas a la vez, lo que lo hace una buena opción para controlar masas de tropas.
Ventajas:
Las ventajas del Espíritu Eléctrico incluyen:
- Habilidad especial poderosa: El rayo del Espíritu Eléctrico puede causar un daño significativo a las torres y tropas.
- Coste bajo: Tiene un coste muy bajo de 1 elixir, lo que lo hace una opción muy viable para mazos de cualquier tipo.
Desventajas:
Las desventajas del Espíritu Eléctrico incluyen:
- Baja vida: Tiene una vida relativamente baja, por lo que es fácil de destruir con tropas o estructuras.
- Corto alcance: El alcance del rayo del Espíritu Eléctrico es relativamente corto, por lo que es importante colocarlo correctamente.
Conclusiones:
El Espíritu Eléctrico es una tropa versátil que puede ser utilizada de muchas maneras. Es una buena opción para mazos de cualquier tipo, pero es especialmente útil en mazos de control de masas en Clash Royale.
Información de la Carta
Coste: | 1 Elixir |
Clase: | Tropa |
Calidad: | Común |
Arena: | Valle de Hechizos |
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Estadísticas del Espíritu Eléctrico
Nivel | Puntos de Vida | Puntos de Daño |
---|---|---|
1 | 90 | 39 x9 |
2 | 99 | 42 x9 |
3 | 108 | 47 x9 |
4 | 119 | 51 x9 |
5 | 131 | 56 x9 |
6 | 144 | 62 x9 |
7 | 158 | 68 x9 |
8 | 173 | 75 x9 |
9 | 190 | 82 x9 |
10 | 209 | 90 x9 |
11 | 230 | 99 x9 |
12 | 252 | 109 x9 |
13 | 278 | 120 x9 |
Estrategias con el Espíritu Eléctrico
⭐️ Si cruza el puente con la salud completa, el jugador puede desplegar una unidad entre su Torre de Princesa y la Torre del Rey para forzar la activación de la Torre del Rey para un daño mínimo de la torre. Dado que puede encadenarse en más unidades en un ataque que el Dragón Eléctrico, pequeños enjambres como los esqueletos también pueden funcionar como un enlace a la Torre del Rey del jugador. Como resultado, el jugador debe evitar usar el Espíritu Eléctrico en mazos donde la activación de la Torre del Rey obstaculiza en gran medida la efectividad de futuros ataques, como un mazo de Barril de Duendes.
⭐️ Su mayor número de cadenas, rango de cadenas y menor costo en comparación con el Dragón Eléctrico hace que sea notablemente más difícil de anular para un buen intercambio. El Espíritu Eléctrico puede aturdir y forzar a la mayoría, si no a todas las tropas, en un empujón para reorientar, simplemente desplegándolo desde una distancia corta para que pueda saltar sobre la unidad más delantera.
⭐️ Es importante tener en cuenta que el Espíritu Eléctrico hace un poco menos de daño por golpe que sus otras contrapartes de 1 Elixir. No se puede disparar a los guardias sin su escudo o Espíritus de Fuego. Algunos otros combos tampoco funcionan tan bien. Por ejemplo, cuando se usa en conjunto con un Duende Lanzadardos, el Espíritu Eléctrico es incapaz de reducir la salud de los Esbirros hasta el punto en que el Duende Lanzadardos puede dispararles, mientras que el Espíritu de Hielo y el Espíritu Sanador pueden hacerlo.
⭐️ El Espíritu Eléctrico puede contrarrestar la mayoría de los enjambres con la ayuda de una Torre de Princesa, cuando se coloca para apartar al enjambre a un lado antes de aturdirlos. Esto no funciona muy bien contra la Horda de Esbirros, ya que la Torre de Princesa debe disparar a cada Esbirro dos veces para derrotarlos, y como hay 6 de ellos, esto equivale a 12 disparos para derrotar a toda la Horda. Esto no es lo suficientemente rápido como para evitar que algunos Esbirros golpeen la torre.
⭐️ Cuando se combina con una Descarga o una Bola de Nieve, el Espíritu Eléctrico puede permitir que el hechizo dispare a todos los enjambres además de los bárbaros. Esto es especialmente útil en la ofensiva, ya que permitirá que el empuje del jugador continúe para un buen intercambio, y es casi seguro que el Espíritu Eléctrico golpeará a cada unidad de enjambre con su ataque en cadena. Siguiendo el mismo principio, se puede usar con una Bola de Fuego para poner tropas como un mosquetero o un mago en un rango de puntos de vida donde el hechizo puede dispararles.
⭐️ El Tronco o un Barril de Bárbaro son los métodos más baratos para contrarrestar un Espíritu Eléctrico que está siendo bombardeado por otra cosa, ya que ambos pueden dispararle de una vez. Al atacar, el Espíritu Eléctrico generalmente no debe jugarse detrás del empujón cuando estas cartas están en la mano, ya que resultará en un desperdicio de Elixir. Sin embargo, el jugador puede querer hacer esto si puede beneficiarse enormemente de que el oponente no tenga su hechizo en la mano, como si el jugador puede desplegar un Barril de Duendes (que es débil para los hechizos antes mencionados) para asaltar inmediatamente la Torre de Princesa enemiga.